Trik Sulap | Tutorial Sulap | Sulap Kartu | Sulap |
- Cheat Point Blank (PB) Speed Hack
- Cara Menyelesaikan Rubik 2x2x2
- Cara Menyelesaikan Rubik 3x3x3
- Harga dan Spesifikasi Sony Ericsson Xperia X8
Cheat Point Blank (PB) Speed Hack Posted: 08 Nov 2010 03:24 PM PST Cheat Point Blank (PB) SPEED HACK (9 November 2010) Untuk Fitur Cheat Point Blank (PB) Speed Hack :
|
Cara Menyelesaikan Rubik 2x2x2 Posted: 08 Nov 2010 03:02 PM PST Cara Menyelesaikan Rubik 2x2x2 - Disini menjelaskan cara menyelesaikan rubik 2x2x2 dengan menggunakan algoritma atau sering disebut alogaritma. Alogaritma adalah kombinasi gerakan yang jika diulang dalam jumlah tertentu akan kembali pada pola semula. Alogaritma yang digunakan mengikuti alogaritma yang digunakan dalam menyelesaikan rubik 3x3x3, yakni: F (Front), B (back), L (left), R (Right), U (Up), D (Down) Atribut yang digunakan juga masih sama yakni tanda ' untuk menunjukkan putaran 90 derajat berlawanan jarum jam.Sebelum kita mulai, perlu kita ketahui sedikit anatominya: Bagian – bagian Rubik's cube Junior (2x2x2): 1. Corner (sudut): Sebuah corner memiliki 3 warna. Keseluruhan terdapat 8 corner. 2. Face (sisi): Dalam posisi tidak acak, tiap tiap sisi terdiri dari warna yang sama. 3. Layer : Terdiri dari 2 layer yakni layer atas dan layer bawah. Beberapa langkah yang harus dipahami berikut ini: Langkah 1. Menyelesaikan Layer 1 Langkah 2. Orientasi Layer 2 Langkah 3. Permutas layer 2 Nah, langsung kita mulai saja saat rubik's cube 2x2x2 sudah teracak. Selanjutnya ikuti langkah berikutnya: Langkah Pertama: Top Layer Nah, dari posisi teracak seperti ini, apa yang pertama kali harus dilakukan? Yang harus dilakukan adalah menyelesaikan layer yang paling atas, gambar seperti langkah pertama diatas menyelesaikan layer 1, tidak usah pedulikan bawahnya terlebih dahulu. Yang penting yang atas selesai, langkah ini tak perlu diajarkan, semakin anda banyak berlatih, semakin anda tahu bagaimana cara menyelesaikan layer yang pertama. Langkah kedua: posisikan sudutnya Posisikan saja, warna terbalik dan terbolak juga tidak masalah. Kali ini saya cukup berbaik hati memberi algoritmanya. Pada gambar di bawah ini, saya anggap merah sebagai front, sedangkan yang kuning berbrintil merah dan biru adalah sudut yang telah benar posisinya (abaikan warnanya). Kalau belum ada yang posisinya benar, putar saja down layer sampai ketemu salah satu dari dua kasus di bawah ini. Disini ada dua kasus yang dapat terjadi setelah anda melakukan langkah sebelumnya, yang pertama: Kasus 1 Yang digunakan adalah algoritma berikut R- D- R+ F+ D+ F- R- D+ R+ D2 Maka setelah itu keempat sudut yang bawah akan benar posisinya. Kasus 2 Nah, kalau yang ini, dipakailah algoritma berikut R- D- R+ F+ D2 F- R- D+ R+ D- Nah, kita menginjak langkah yang terakhir,yaitu: Langkah 3: Menyelesaikan Down Layer Sampai di sini akan ada 8 kasus berbeda, namun cukup dengan melakukan algoritma R- D- R+ D- R- D2 R+ D2 Hadapkan sisi bawah ke muka, dan akan ditemui kasus-kasus berikut. Lakukan algoritma di atas hingga mencapai A. lihat gambar dibawah ini: Lalu kita lihat hasilnya, rubik's kembali keposisi semula. Kita hanya tinggal mempercepat waktu untuk cara menyelesaikan rubik 2x2x2 ini dengan banyak berlatih. Setelah selesai kita lihat gambarnya dibawah ini… |
Cara Menyelesaikan Rubik 3x3x3 Posted: 08 Nov 2010 02:53 PM PST Cara Menyelesaikan Rubik 3x3x3 - Tutorial kali ini menerangkan Cara Menyelesaikan Rubik 3x3x3, kembali pada posisi semula tanpa menggunakan hal-hal yang berbau mystic hehehe…. Penerapan cara yang paling cepat dengan menggunakan Methode CFOP. Apa itu CFOP? CFOP adalah singkatan dari Cross- F2L-OLL-PLL. Ada 4 tahap yang perlu dilalui untuk menyamakan keenam sisi Rubiks cube dari posisi yang paling acak sekalipun. Berikut ulasannya: Cara Menyelesaikan Rubik 3x3x3 1. Cross : Hal pertama yang harus dilakukan untuk Cara menyelesaikan Rubiks cube 3x3x3 adalah membuat Cross. Cross adalah tanda silang ( atau tanda + ) pada salah satu sisi warna Rubiks cube. Cross yang benar bisa dilihat di gambar berikut: Dari gambar Tersebut bisa kita lihat bahwa cross dibuat pada sisi putih. Dari gambar tersebut juga terlihat warna merah dan hijau (serta orange dan biru pada sisi sebaliknya) tergabung dengan center. Untuk membuat cross pada posisi cube teracak murni menggunakan logika dan latihan secara kontinyu. Pada awalnya seseorang pemula memerlukan waktu hingga 1 menit untuk membuat cross. Lambat laun proses ini bisa diturunkan hingga waktu idel 2-3 detik. Dalam membuat cross saya biasa menggunakan warna putih dan saya anjurkan untuk membuat cross di layer bawah. Mengapa? Karena hal ini akan mempercepat transisi ke tahap F2L(lebih lanjut tentang F2L pada bagian berikutnya). Dalam speed solving di kompetisi, akan ada waktu inspeksi 15 detik (kurang) untuk melihat kondisi cube setelah di scramble, sebelum kita mulai solve. Biasakan latihan dengan cara yang sama, ambil waktu untuk inspeksi, mungkin pada saat pertama kali belajar tidak usah dibatasi waktu, tapi selanjutnya secara perlahan coba dibatasi waktu inspeksinya sampai kurang dari 15 detik. Gunakan waktu inspeksi untuk planning langkah2 yg diperlukan untuk membuat cross. Biasanya pada saat inspeksi, minimal saya bisa melihat bagaimana bisa memposisikan minimal 3 edge untuk membentuk cross. Tapi akan lebih baik bila kita bisa merencanakan kesuluruhan gerakan untuk membentuk cross waktu inspeksi, bahkan ada beberapa cuber yg mampu melihat pair F2L pertama dan membuat extended cross (cross+pair F2L). Satu hal lagi yang penting, usahakan bahkan pastikan untuk selalu bisa membentuk cross dalam 8 langkah atau kurang! 2. F2L : merupakan singkatan dari First two Layer atau tahap dimana kita menyelesaikan 2 layer pertama. Dalam metode full friddrich kita membentuk pasangan lalu memasukkannya ke 4 slot yang tersedia untuk menyelesaikan layer 1 dan 2 sekaligus. Tahap ini memerlukan latihan yang terus menerus. F2L tidak sulit untuk dipelajari, namun tingkat kesulitannya terletak pada bagaimana melakukannya secara cepat. F2L bisa ditekan hingga 8 detik rata rata untuk menyelesaikannya. Bagi yang masih kesulitan belajar F2L bisa menggunakan metode layer by layer untuk menyelesaikan tahap ini.Dalam membuat cross saya biasa menggunakan warna putih dan saya anjurkan untuk membuat cross di layer bawah. Mengapa? Karena hal ini akan mempercepat transisi ke tahap F2L(lebih lanjut tentang F2L pada bagian berikutnya). Dalam speed solving di kompetisi, akan ada waktu inspeksi 15 detik (kurang) untuk melihat kondisi cube setelah di scramble, sebelum kita mulai solve. Biasakan latihan dengan cara yang sama, ambil waktu untuk inspeksi, mungkin pada saat pertama kali belajar tidak usah dibatasi waktu, tapi selanjutnya secara perlahan coba dibatasi waktu inspeksinya sampai kurang dari 15 detik. Gunakan waktu inspeksi untuk planning langkah2 yg diperlukan untuk membuat cross. Biasanya pada saat inspeksi, minimal saya bisa melihat bagaimana bisa memposisikan minimal 3 edge untuk membentuk cross. Tapi akan lebih baik bila kita bisa merencanakan kesuluruhan gerakan untuk membentuk cross waktu inspeksi, bahkan ada beberapa cuber yg mampu melihat pair F2L pertama dan membuat extended cross (cross+pair F2L). Satu hal lagi yang penting, usahakan bahkan pastikan untuk selalu bisa membentuk cross dalam 8 langkah atau kurang! 3. OLL: merupakan singkatan dari 'Orientating Last Layer'. Segera setelah layer 1 dan 2 selesai, akan terbentuk pola tertentu dan tujuan kita adalah menyamakan warna sehingga 'top face' akan memiliki warna yang sama (seringnya warna kuning, jika cross dilakukan pada warna putih dengan skema warna standar). Ada 57 kasus pada OLL yang menyebabkan kita perlu menghafal 57 alogaritma yang berbeda. Waktu eksekusi ideal untuk tahap ini adalah 2-3 detik. Daftar OLL keseluruhan dapat dilihat pada halaman Berikut. Bagi mereka yang belum mampu menghafal 57 alogaritma sekaligus bisa melakukan OLL dalam 2 tahap (sebagai konsekuensinya waktu akan lebih lambat), yakni membetulkan seluruh edge dan disusul membetulkan seluruh corner. Hal ini dikenal sebagai 2 look OLL. Anda hanya perlu mempelajari 1-2 alogaritma untuk membetulkan orientasi edge dan 7 alogaritma untuk membetulkan orientasi corner. Bagi anda yang berpendapat menghafal 8-9 alogaritma masih terlalu berat, anda dapat melakukannya dalam tiga tahap. Anda hanya perlu menghafal 2 alogaritma. Hal ini disebut sebagai 3 look OLL dan dapat dilihat di halaman berikut. 4. PLL: Merupakan singkatan dari Permutation Last layer. Disini kita saling menukar posisi corner dan edge ke tempat semula. Ada 21 alogartma pada tahap ini yang secara ideal rata rata diseksekusi dalam 2-4 detik. Bagi anda yang merasa kesulitan menghafal 21 alogaritma bisa melakukannya dalam 2 tahap (dikenal sebagai 2 look PLL) yaitu mengoreksi letak corner disusul edge. Untuk mempermudah proses belajar di tahap OLL dan PLL kita dapat memakai 2 look OLL dan 2 look PLL, atau dengan kata lain merubah dari yang seharusnya memakai satu algoritma – satu pengenalan/look menjadi memakai dua algoritma – dua pengenalan/look. Cara ini secara signifikan mengurangi jumlah algoritma yang harus dihafalkan dari total 57+21= 78 Algoritma menjadi hanya sekitar 15 Algoritma, lumayan kan Pada informasi diatas sebenarnya rubik's cube dapat diselesaikan dengan mudah, tetapi kita perlu menghafal alogaritma yang akan diterangkan nanti sebelumnya kita harus memahami notasi gerak terlebih dahulu. Lebih lengkapnya kita lihat gambar dibawah ini: Salah satu bakat mendasar yang bisa dimiliki oleh seorang speedcuber adalah bakat menghafal alogaritma. Jujur saja, bakat ini tidak saya miliki. Dalam satu hari saya hanya mampu menghafal 1-2 alogaritma, dan untuk membiasakannya dengan tangan butuh waktu berhari hari. Seberapa cepat seseorang mengalami kemajuan dalam speedcubing juga ditentukan oleh seberapa cepat ia mampu menghafal alogaritma baru. Secara konsep, metode friddich jelas lebih sederhana dari metode layer. Namun friddich dikatakan lebih sulit karena ada lebih dari seratus alogaritma yang perlu dihafal untuk benar benar menguasainya. Shotaro Makisumi dikenal selain tangannya yang cepat, juga kemampuannya menghafal alogaritma. Salam satu metode menghafalnya adalah dengan melafalkan alogaritma dengan sebelumnya mengubahnya menjadi semacam kata dalam bahasa jepang. Karena kita berada di Indonesia, sistem macky agak susah untuk secara mentah mentah kita adopsi, sehingga dalam tulisan kali ini, ada beberapa penyesuaian. Anda juga bisa memodifikasi metode konversi dibawah ini sehingga sesuai dengan selera anda. Pada prinsipnya, tekhnik ini adalah merubah huruf dan simbol dengan susunan vokal yang bisa dilafalkan. Misal merubah notasi R menjadi Ra dan R' menjadi Ri, L menjadi La dan L; menjadi Li, dan sebagainya. Konversi tersebut pada prinsipnya menambah semua notasi standar dengan huruf a, menambah notasicounter clockwise dengan i, dan sebagainya. Khusus untuk notasi U, mengingat dengan aturan tersebut menjadi Ua dan Ui, maka untuk mempermudah dirubah menjadi wa dan wi. Dengan aturan tersebut, contoh yang bisa diambil adalah sebagai berikut: Permutasi T = R U R' U' R' F R2 U' R' U' R U R' F' dirubah menjadi = Rawariwirifarowiriwirawarifi = Rawariwi Rifarowi Riwira Warifi Contoh lain = R U' R' U R'2 y R U R' U' F' d R'2 F R F' =>> RawarièRawiriwaroiyarawariwifideroifarafa waroiyarawa riwifi deroifarafa Yakin, dengan pelafalan seperti itu, mengingat alogaritma menjadi agak tidak menyakitkan. Setelah notasi gerak sudah bisa dipahami kita lanjut ke methode layer by layer, kita akan menyelesaikannya dengan cara layer by layer. Tunggu artikel selanjutnya Semoga cara menyelesaikan rubik 3x3x3 ini dapat bermanfaat. bagi yang kurang mengerti silahkan beertanya di kolom komentar |
Harga dan Spesifikasi Sony Ericsson Xperia X8 Posted: 08 Nov 2010 06:18 AM PST Harga dan Spesifikasi Sony Ericsson Xperia X8 – Adalah Smartphone Android keempat keluaran Sony Ericsson dalam dekade ini, untuk Harga dan Spesifikasi Xperia X8 Review akan dapat diketahui dari bos sulap. Untuk masalah harga, informasi terbaru untuk Sony Ericsson Xperia X8 yg telah sahabat dapatkan cukup memberikan sebuah kejutan kecil bagi para calon pembelinya. Karena Sony Ericsson Xperia X8 diperkirakan akan di lepas dengan harga 11.500 rupee/$250, atau berkisar dibawah harga dari X10 Mini dimana harganya saat ini berkisar antara $327 atau Rp 2.900.000. Semoga gosip tersebut benar dan akhirnya nanti Sony Ericsson Xperia X8 apabila sampai di indonesia harganya tidak lebih dari Rp. 2.000.000 karena jika menurut kompas Harga Sony Ericsson Xperia X8 + bundling xl harga jualnya nanti hanya 1,9 juta, lumayan murah bukan untuk mendapatkan gadget berkualitas sekelas Sony Ericsoon Xperia X8. Selain masalah harga pasti sahabat semua juga ingin tahu dong apa dan bagaimana Spesifikasi dari Sony Ericsson Xperia X8, untuk selengkapnya silakan simak Spesifikasi Sony Ericsson Xperia X8 berikut: - a-GPS, - Bluetooth - Wi-Fi, Micro USB - GeoTagging - Battery 1200 mAh - Kartu memori microSD 2 GB sudah menjadi satu dalam paket penjualan di tambah memori internal 128 MB. Layar Xperia X8 - 320 x 480 pixels (HVGA) - 16,777,216 color TFT Memory - Phone memory 128MB* - MicroSD™ support (up to 16 GB) - GSM/GPRS/EDGE 850/900/1800/1900 - UMTS/HSPA 900/2100 - UMTS/HSPA 850/1900/2100 - UMTS/HSUPA 850/1900/2100 Warna tersedia: - White – White/Dark Blue Possible limited market availability. Ukuran Xperia X8: - 99.0 x 54.0 x 15.0 mm - 3.9 x 2.1 x 0.6 inches Berat - 104.0 gr - 3.7 oz |
You are subscribed to email updates from Trik Sulap | English Text | Narrative Text | Recount | Spoof Story | Hortatory Exposition To stop receiving these emails, you may unsubscribe now. | Email delivery powered by Google |
Google Inc., 20 West Kinzie, Chicago IL USA 60610 |
0 komentar:
Posting Komentar